När jag ändå satt hemma förkyld passade jag på att testspela lite AoS. Plockade fram lite demoner och körde Khorne mot Tzeentch. Försökte matcha sidorna lite baserat på 40k-listan så det blev lika många troops, hq, elites osv.
Några funderingar efter detta:
- Som väntat gick det förstås jäkligt snabbt att lära sig reglerna, men mycket av kluret finns i warscrollsen. Det var ett jäkla flippande fram och tillbaka i pdferna så det är nog en bra idé att skriva ut allt aå man kan ha scrollsen framför sig medan man spelar.
- ganska kul "flavor" på listorna, var definitivt bra att köra temade mono-gud arméer då man får bonusar av att vara nära heros av samma alignment osv.
- enheterna är ganska balanserade, vissa har jäkligt hög damage output men det mesta dör ganska lätt av vanliga "core" enheter och det gillar jag. Man får tänka efter innan man comittar sina eliteneher för man kan inte lita på att dom överlever en charge in i chaffet, vilket jag tycker är skitbra för det ger alla enheter en plats och funktion.
- single model units (karaktärer och monster) är SUPERsårbara för skytte. Man vill nog definitivt ha lite bättre terräng i AoS än i WHFB för det är jäkligt lätt att skjuta bort tuffingarna. Gäller öven för små elitenheter, det gäller att ha LOS blockers!
- kul att man slår för vem som börjar varje runda, det är superstarkt att få två rundor back to back, så man vill definitivt sluta deploya först, ge första rundan till motståndaren och sen hoppas på att få första rundan i nästa turn så man kan smacka på motståndararmén två gånger innan han hinner svara. Jäkligt taktiskt att manövrera i början, plogar man bara in är man väldigt sårbar för motanfall.
- skytteeneheter är lite trasiga tycker jag. Enheter som både kan skjuta, slåss och kasta magi kan ju attackera tre gånger på en runda vilket är lite för bra tycker jag, eftersom man får skjuta och magiskjuta också i närstrid. Pink horrors tex är superbra pga detta. Det känns inte rätt alls att en enhet i närstrid får både magiskjuta, sen skjuta bågar, sen slåss i närstrid, mot potentiellt tre olika mål.
- allt går snabbt! Man är i håret på varandra på andra-tredje player turnen och eftersom typiskt alla figurer i en enhet får slåss går närstriderna fort, det gör också att du VERKLIGEN vill vara den som chargear så du får slå först så aggressivt spel belönas. Finns en hel del taktik runt detta dock där du kan screena med chaffet och counterchargea med de hårda enhetern osv. Riktigt kul!
- att slå mysterious terrain för varenda pinne på plan går fetbort, dels för det är omöjligt att komma ihåg, dels för de blir så jävla dumt när typ en sten eller lerpöl blir typ "inspiring" eller "sinister"...
Överlag tyckte jag det var skitkul. Känns väldigt olikt gamla WHFB men på ett bra sätt.